理念形成から始まる経営コンサル|”銀座スコーレ”上野テントウシャ

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"銀座スコーレ"上野テントウシャ

《 未完が生むもの II 》

- Minecraftの軌跡 -

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プロローグ:

前回のコラム「未完が生むもの」では、プロジェクトや文章が途中で止まり、未完として残ることの意味を考えた。一見すると「失敗」や「中断」に見えるものも、実は別の芽を生み出す役割を担っている。未完とは不全ではなく、次を呼び込むプロセスそのものである――そうした視点を提示した。

今回の「未完が生むもの II」では、その抽象的な議論を具体的な事例に重ねてみたい。取り上げるのは、世界で最も売れたゲームとなった Minecraft だ。このゲームは、最初から完成したビジョンとして登場したのではない。未完成の試作や他のゲームからの影響、偶発的に広がった遊び方の断片が重なり、やがて世界規模の成功へとつながった。

未完をさらけ出す姿勢が、ユーザーとの対話を生み、プロジェクトを共創の循環へと導いた。まさに「未完が次を生む」というテーマを体現する実例が、Minecraft の開発史には刻まれている。本編で扱った思想が、いかに現実の成果と重なり合うのか――それを辿ることが、本稿の狙いである。

Vol.0|偶発のコラボレーション

— 投げ込まれた断片 -

Minecraftをご存知だろうか。

すべてがブロックでできた世界を、自由に掘り、積み、創るゲームである。決められたゴールはなく、遊び方はプレイヤーに委ねられている。

資源を集めて生き延びるサバイバル。無限にブロックを積み上げるクリエイティブ。その両輪が、子どもから大人までを惹きつけてきた。

いまや Minecraft は世界で最も売れたゲームとなり、累計販売本数は3億本を超える。教育や研究の分野にも広がり、リリースから15年以上が経つ今も更新は続いている。

だが、その快挙の始まりは、整ったローンチではなかった。

2009年、YouTubeに投げ込まれたのは「Cave game tech test」という短い試作映像。そこに映っていたのは、洞窟の生成とブロックの配置を試しただけの、荒削りな断片だった。

その断片は、誰かに向けて整えられたローンチではない。期待を煽る告知もなく、形式化されたプロセスもない。

ただ投げ込まれただけの試作に、人々は自然と反応し、コメントを寄せ、アイデアを交わしはじめた。つくり手はそれを拾い、また実装し、再び公開する。

未完は欠陥ではなく、対話の余白として機能した。こうして生まれた循環は、いつしか「ユーザーとのコラボレーション」と呼べるものへと育っていく。

Minecraft の物語は、完成を差し出すところからではなく、断片を投げ込むところから始まった。その偶発のコラボレーションが、やがて世界を巻き込む軌跡へとつながっていく。

Vol.1|断片が核になる

— RubydungとInfiniminerの残響 -

Minecraft は、最初から完成されたビジョンとして生まれたわけではない。

その背後には、いくつもの未完の試みが積み重なっていた。

RubyDung ― 残された設計の種

開発者のNotchは、Minecraft 以前に Rubydung という試作ゲームを作ろうとしていた。Dwarf Fortress の影響を受けた、地下世界を拠点にするベースビルディング型の構想である。

結局公開には至らなかったが、生成された風景やブロック的な構造のアイデアは、のちに Minecraft の設計に息づいていく。

未完に終わった試作が、そのまま「設計の種」として残ったのだ。

Infiniminer ― 偶発のインスピレーション

2009年、Notchは Infiniminer というインディーゲームに出会う。本来は採掘して得点を競うシンプルなゲームだったが、プレイヤーは競争を忘れ、ブロックで家を建てたり絵を描いたりし始めた。

誰もが「これは本来の遊び方じゃない」と思いながらも、その自由さが次々と共有され、ゲームの本質を変えていった。

その光景を目にしたNotchは強いひらめきを得る。「自分が作りたかったのは、まさにこれだ」と直感した、と後に語っている。

Rubydung で試みていた設計の断片と、Infiniminer が偶発的に示した遊び方が、心の中でつながった瞬間だった。

未完同士の交錯

こうして、

  • Rubydung という未完の試み(コードと設計の断片)
  • Infiniminer という偶発の遊び方(掘る・積む・創る)

が重なり合い、Minecraft の核となる体験が形を取った。

それは、一本道の計画から生まれたのではない。
未完と未完が交錯したことで、逆に確かな核が生まれたのだ。

Vol.2|投げ込まれた試作

— 公開から始まる対話 -

2009年5月、一本の映像がYouTubeに投稿された。タイトルは「Cave game tech test」。

画面に映っていたのは、石のようなブロックでできた洞窟を掘り、置き換えるだけの、粗削りな試作だった。

タイトル画面もなければ、目的もない。ただブロックが崩れ、また積まれていく様子が流れるだけの映像だった。

フォーラムでの実験公開

その後、Notchは開発者コミュニティの TIGSource に実験版を投稿した。プレイヤーはすぐに触り、意見を書き込んでいく。

「もっとブロックの種類がほしい」
「夜になる仕組みを入れてはどうか」
「敵がいたら緊張感が出る」

声は次々と集まり、Notchはそれを拾って更新に反映させた。

毎週のように変わる世界

当時の Minecraft は、完成した製品ではなく “動いている開発そのもの” だった。

ほぼ毎週のようにアップデートが行われ、掘る深さやブロックの種類、光の表現などが改良されていった。

プレイヤーは更新のたびに新しい遊び方を試し、フォーラムで反応を返す。その往復が、ゲームを少しずつ厚みのある世界へと変えていった。

未完を共有するという選択

ここで重要なのは、Notchが「完成してから出す」のではなく、未完のまま公開したことだ。

荒削りな映像や実験版を投げ込み、そこに集まった声とともに次をつくる。この循環は、のちに「ユーザーとのコラボレーション」と呼ばれる姿勢の原型となった。

Vol.3|二つの遊びの軌道

— サバイバルとクリエイティブ -

Minecraft には、相反する二つの欲望を受け止める軌道がある。

ひとつは「自由に創ること」、もうひとつは「制約の中で生き延びること」。

両者はやがて「クリエイティブ」と「サバイバル」という二つのモードに結実した。

無限に創る ― クリエイティブの線

初期の Minecraft には、すでに「無限にブロックを置ける」遊び方が備わっていた。

プレイヤーは思い描いた家や城を自由に建て、空中都市やピクセルアートまで作り始める。そこには敵も時間制限もなく、純粋に創造の快楽だけが広がっていた。

このモードは、Infiniminer を見て「建築の楽しさ」を強く意識したNotchの発想でもあった。ブロックという単純な単位から、無限の形を引き出せる――その自由が Minecraft の根幹を支えた。

生き延びる ― サバイバルの線

一方で、「目的や緊張感がほしい」という声も早くから寄せられていた。

Notchは昼と夜のサイクルを加え、夜になるとゾンビやクリーパーが現れるようにした。プレイヤーは資源を掘り、木を伐り、道具や武器を作り、拠点を築いて夜をしのがなければならない。

ただの建築ツールではなく、生き延びる物語がここに生まれた。

二つの欲望を両立させる

自由と制約創造と生存

本来なら相反するはずの欲望を、Minecraft は二つのモードとして併存させた。遊び手は、自分がどちらを求めているかを選ぶことができる。

これは「未完を共に育てる」という姿勢の延長でもあった。開発者の一方的な完成形ではなく、ユーザーの声と想像力を受け入れながら、ゲームは二重の軌道を描くことになった。

Vol.4|広がりを拒まない設計

— 遊びを越えて -

Minecraft は、特定の誰かに向けて作られたゲームではなかった。

子どもでも、大人でも。遊びたい人が遊ぶ。

その開かれた設計が、やがて想定を越えた場所へと踏み出していく。

教育の現場に持ち込まれる

2010年代に入ると、学校や研究者が Minecraft を授業に使い始めた。

プログラミングの授業では、赤い石を使った「回路づくり」が論理学習の教材になった。歴史の授業では、生徒がピラミッドや古代都市を再現し、当時の生活や建築技術について議論する。美術の授業では、グループで大規模な建築を協働しながら「表現と協調」を体験する。

やがて Microsoft は公式に Minecraft: Education Edition を展開し、授業専用のツールや教師向けの機能を備えた。世界中の学校で導入され、今では学びの現場を支える教材のひとつにまでなっている。

遊びを越えるということ

ここで重要なのは、Minecraft が「教育用」として設計されたわけではなかったことだ。

未完の箱庭として公開されていたからこそ、誰もが自由に持ち込み、解釈できた。

子どもにとっては遊び場であり、大人にとっては表現の場であり、教育者にとっては学びの道具となった。

ターゲットを絞らずに残された余白が、それぞれの場に「自分の Minecraft」を立ち上げさせた。

普遍性の源泉

Minecraft は、3億本を超える販売本数という数字だけで語れる存在ではない。

「誰のものでもない設計」が、結果的に「誰のものにもなれる普遍性」へと変わっていった。

遊びを越えて教育や研究にまで広がったことは、未完を共有する姿勢がいかに強力な力を持つかを示している。

未完とは、不全ではない。むしろ、他者の解釈を受け入れる余地を残すことで、想定を越えた広がりを呼び込む。

Minecraft の軌跡は、そのことを世界規模で証明した例といえる。

Vol.5|未完の連鎖

— Minecraftが示したこと -

夜の闇に怯えて、焚き火のそばで夜明けを待つプレイヤーがいる。

無限にブロックを積み上げ、仲間とともに空中都市を築く人たちもいる。

教室では、生徒たちが協力して古代都市を再現し、歴史や数学の授業に使われている。

Minecraft は、ただの「遊び」を越えて、多様な場に受け入れられた。

だがその軌跡は、完成された青写真から生まれたものではない。

試作にすぎなかった RubyDungInfiniminer で見た偶発的な建築、ZombieTown の流用モデル。そして「Cave game tech test」としてYouTubeに投げ込まれた粗削りな映像。それらは不完全な断片にすぎなかった。

しかし未完を共有する姿勢が、ユーザーとの対話を呼び込み、更新を重ねる循環を生んだ。断片と断片が響き合い、やがて世界を巻き込む創発へと育っていったのである。

未完とは、不全ではない。鍵をつくる人がいて、扉を叩く人がいるように、ひとつの試作は別の誰かの手に渡り、次の動きを呼び込む。

Minecraft という完成も、その連鎖の一部にすぎない。重要なのは「完成させること」だけではない。ときに、次を生むために差し出されるプロセスこそが意味を持つ。

Minecraft の軌跡は、そのことを世界規模で示した例だった。

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